Уважаемые игроки, несмотря на открытость этой информации для общего свободного доступа, администрация предупреждает, что длительное чтение этой темы приводит к незамедлительному расстройству головного мозга, судорог, приступов сумасшествия. Берегите свое здоровье, оставьте техники - техникам. С любовью, Администрация.
Уважаемые игроки, данный технобук составлен по данным, полученным с манги и датабуков. Однако для удобства игры часть его информации может в небольшом проценте иметь отличия с каноном, что сделано для более удобной вашей игры и более оптимального баланса.
Как уже могут знать многие игроки нашей ролевой, в "Naruto" шиноби - это люди, умеющие использовать специальный энергоресурс "чакру" для создания определенных техник. Все техники неповторимые и каждая служит для выполнения определенных условий: уничтожение противника, защита от его атак, нейтрализация их последствий или улучшение положения в сражении. Так как сам мир техник в "Naruto" весьма запутан, для создания определенного эталона и предрешения возможных конфликтов на базе расхождения мнений игроков насчет техник, мы стандартизовали все техники и подвели их под определенный шаблон, использующийся именно на нашей ролевой.
Технобук
Это система, которая классифицирует способности мира шиноби для ролевой. Этот раздел поможет в составлении технической части.
Индивидуальные показатели персонажа (статы)
Это параметры, которые определены степенью развития персонажа. Все они зависят от того, как именно развивает себя шиноби и какие техники он практикует. Всего параметров пять, и два с них являются определяющими для каждого с направлений. Все параметры развиваются от единицы до пятнадцати и являются ключевыми факторами во время сражения. Так же все параметры ограничены для свободного развития уровнем "10" - дальнейшее повышение их возможно только с помощью усиливающих техник и режимов (исключение - интеллект, его развитие возможно до "15"). Это сделано для упреждения возможности развития персонажа до божественных высот, что противоречит здравому смыслу.
Со старта игрок получает в зависимости от своего уровня:
- Genin - 10
- Chūnin - 20
- Jōnin - 35, баллов показателей, при этом запрещено развивать только один показатель, остальные оставляя на нулевых уровнях.
Сила
Базовый параметр, определяющий физическую силу и выносливость персонажа. Чем выше параметр силы, тем больше повреждений может наносить персонаж и больше их выдерживать. С низким показателем силы ваш персонаж вряд ли сможет оставить на теле противника что-то больше, чем синяк, тогда как хорошо развитый шиноби ударами кулаков ломает кости и крушит стены. Сила базовый параметр для навыка тайджутсу.
Скорость
Параметр, определяющий скорость перемещения, реакцию и рефлексы персонажа. С ростом этого навыка шиноби становятся менее уловимыми для вражеских глаз, ловят на лету мух за задние лапки или успевают пройти между капель дождя до того, как он замочит их ботинки. Скорость - базовый параметр для навыка тайджутсу.
Интеллект
Параметр, определяющий умственное развитие шиноби. Если те, у кого он слаб, во время сражения просто ломятся вперед без оглядки и стратегии, то гениальные шиноби могут не только составить план сражения в считанные секунды, но и разобраться в принципе действия вражеской техники или понять все его ловушки. Интеллект - базовый параметр для навыков генджутсу и фуинджутсу.
Ручные печати
Показатель, определяющий мастерство складывания ручных печатей. В любом сражение способность выполнить технику быстрее своего противника является одной с самых основных. Опять же, чем сложнее техника, тем больше комбинаций печатей необходимо выполнить, и не редко прямо среди сражения. Ручные печати - базовый параметр для навыков нинджутсу и фуинджутсу.
Контроль Чакры
Показатель, определяющий умение шиноби правильно ее контролировать, что ведет к более экономному использованию во время сражения. Каким бы быстрым, сильным и умелым не был шиноби, но исход боя может решить именно его запасы чакры. И тот, кто владеет контролем лучше всего, будет оставаться на ногах даже после тяжелого изнурительного боя. Контроль чакры - базовый параметр для направлений нинджутсу и генджутсу.
Примечание:
Под базовым параметром подразумевается параметр, необходимый для техник определенного направления. Так, слабый и медленный шиноби не может владеть высокоранговыми техниками тай-. Аналогично, недалекий по уму шиноби, ничуть не владеющий контролем чакры, не сможет использовать генджутсу в сражении.
• Параметры не привязаны к возможностям персонажа по уровням, а созданы для демонстрации уровня между навыками разных шиноби. Так, показатель скорости "10" не говорит, что персонаж быстр как молния, однако он будет быстрее чем персонажи со скоростью "5" и "7". Аналогично к другим показателям.
• Все параметры могут повышаться выше лимита определенными техниками. Вне зависимо от типа они поднимают навыки на определенный степень, зависимый от ранга. Количество повышаемых параметров зависит определенно от техники. (Повышение в зависимости от ранга техники: С - 0,5 В - 1, А - 1,5, S - 2 для режимные техник и С - 1 В - 1,5, А - 2, S - 2,5 для т.н. "рывков").
На этой ролевой ваш персонаж на старте может иметь определенный ранг. Ниже приведена таблица всех возможных на старте рангов и их возможностей.
Ранг персонажа | Возраст | Направления | Техники |
Genin | 10-14 | 1 | 8 |
Chūnin | 15-20 | 2 | 12 |
Jōnin | 21-страше | 3 | 16 |
Генин [下忍 - Низший Ниндзя] Genin
Генин - самый низкий ранг из всех возможных рангов шиноби; выпускники академии ниндзя. Возраст Генина варьируется от 10 до 14 лет. На старте Генин может иметь одно направление. Количество техник тоже ограниченно до 8. Старт с этим рангом позволяет вам развиваться до любого из вышестоящих рангов, кроме того вы сможете покинуть деревню в любой момент, став нукенином. Максимальное количество направлений - 2. Количество "статов" со старта: 10.
Ограничение на старте: S-rank - 0 | A-rank - 0 | B-rank - 1
Чунин [中忍 - средний ниндзя] Chūnin
Чунин - второй ранг из всех возможных рангов шиноби. Идет после Генина. Возраст варьируется от 15 до 20 лет. На старте Чунин имеет два направления: основное и второстепенное. Количество техник тоже ограниченно до 12. Этот ранг позволяет развиваться до вышестоящих рангов, а также становиться нукенином. Максимальное количество направление ограничено до 3. Количество "статов" со старта: 20
Ограничение на старте: S-rank - 0 | A-rank - 1 | B-rank - 2
Джонин [上忍 - Верхний Ниндзя] Jōnin
Джонин - это ранг высококвалифицированного шиноби. Таких шиноби действительно мало, а те кто есть имеют достаточно огромный опыт и знания в военном искусстве. Возраст не менее 25 лет. Три направления. Количество техник ограничено 16-тью. Количество "статов" со старта: 35
Ограничение: S-rank - 0 | A-rank - 3 | B-rank - 6
Техники. Разделены на канонические и неканонические (личные)
• Каноническими техниками считаются техники, которые ранее принадлежала определенному канону или каноническому клану в целом. Естественно, обладать этими техниками могут только наследники, члены клана или ученики (при этом учтите, что учителя сами решают, учат они персонажа игрока или нет). Прежде чем прописывать эти техники, уточните у администрации разрешение.
• Неканонические. Создаются лично игроком, каждая лично проверяется амс. Требования к техникам простые:
а) они должны вписываться в мир Наруто. Никаких лазеров, атомных взрывов и нанотехнологий.
б) они должны быть оригинальными. Копирования канонических техник с изменением их названия запрещено.
в) они должны быть логичными в описании и ранжировке. "Супер быстрый и сильный удар" никак не потянет на технику S ранга.
Повышение ранга шиноби. |
Так как ранги шиноби накладывают определенные ограничения на шиноби, на ролевой возможно их повышение. Существует два варианта повышения ранга:
1. Повышение ранга путем прохождения эпизода. Генину оформляется эпизод экзамена, который он проходит вместе с ГМом, чунину - задание высокого уровня. В случае успешного завершения эпизода игрок повышает свой ранг. Стоит заметить, что в случае провала эпизода без конца начинать его опять нельзя.
2. Покупка ранга за опыт. Не столь интересный способ, но в случае наличия опыта и желания вполне возможен. Повышения ранга до чунина равно 2500 ед. опыта, джоунина - 4000 ед.
Техники Генинов и выше
Буншин но Дзюцу | Bunshin no Jutsu [E-rank]
После сложения печатей около пользователя появляются заданное количество клонов. Эта копия не может разговаривать, атаковать, защищаться, вообще двигаться, а любое физическое воздействие на них со стороны шиноби превратит их в облако дыма. Их основная задача - запутать врага. Сенсоры и пользователи любого додзюцу смогут без труда понять, что это всего лишь клон.Кибакуфуда: Кассей | Kibakufuda: Kassei [E-rank]
Путем сложения одной печати, шиноби может активировать любую взрывную печать, которую он установил. Радиус активации - 50м, радиус взрыва - 1-2м.Хенге но Дзюцу | Henge no Jutsu [E-rank]
Техника, которая после сложения одной печати позволяет пользователю превратиться в любой другой объект. В случае превращения в человека пользователь полностью копирует внешность (рост, вес, размер ресниц...) и голос, но не запах. Характер и память, конечно же, скопировать с помощью этой техники не возможно. В случае неживого объекта пользователь теряет возможность двигаться.Навануке но Дзюцу | Nawanuke no Jutsu [E-rank]
С помощью этой техники пользователь может освободиться от любых веревок не пропитанных чакрой. Делает он это путем вывиха собственных суставов. Чакры эта техника не требует.Каварими но Дзюцу | Kawarimi no Jutsu [E-rank]
Путем сложения печатей пользователь заменяет себя на любой равный по массе или размеру объект, находящийся в радиусе 20 метров (замениться за спину врага нельзя). Технику необходимо активировать как минимум за пост до атаки противника, техника активна в течении 3 постов. Замениться можно лишь на атаку, которая наносит физический урон от оружия или части тела, т.е от техник - нельзя. Использовать не чаще 2 раза за сражение.Какуремино но Дзюцу | Kakuremino no Jutsu [E-rank]
При помощи этой техники шиноби может замаскировать себя, используя окружающие предметы. Например: спрятаться в кустах, накрыться песком и т.д. Обнаружить замаскированного может любой сенсор, любое додзюцу, а также опытные джонины (должно иметься обоснование).Техника хождения по деревьям | Ki Nobori no Shugyō [D-rank]
Эта техника позволяет пользователю путем концентрации чакры в ступнях ходить по вертикальным поверхностям. Генин должен сложить печать для концентрации, а после свободно двигаться (уже без печати). Джонину и Чунину печать не нужна.Техника хождения по воде | Suimen Hokou no Waza [D-rank]
Эта техника позволяет пользователю путем концентрации чакры в ступнях ходить по водным поверхностям. Генин должен сложить печать для концентрации, а после свободно двигаться (уже без печати). Джонину и Чунину печать не нужна. (!) В случае хождения по неровным водяным поверхностям (по волнам) Генин должен держать печать.Со Шурикен но Дзюцу | Sō Shuriken no Jutsu [D-rank]
С помощью этого дзюцу пользователь может управлять брошенными сюрикенами обычной леской. В зависимости от того, как пользователь натянет леску, так и полетит сюрикен. Дальность зависит от лески, однако не больше 30м.Техники Чунинов и выше
Шуншин но Дзюцу | Shunshin no Jutsu [D-rank]
Техника позволяет переместиться на определенное расстояние, не оставив заметных следов. Эта техника служит для быстрого исчезновения, после которого невозможно обычным способом определить направление применившего. (!) Уворачиваться от техник врага этой техникой нельзя.Кай | Kai [D-rank]
С помощью этой техники пользователь может снять Гендзюцу (не все, зависит от уровня техники врага) или распечатать свиток с содержимым.
Стихийное ниндзюцу
Это направление, которое позволяет использовать техники ниндзюцу на основе пяти элементов, которые связанны с друг другом: Огонь, Ветер, Молния, Земля, Вода. В основе стихийного ниндзюцу находится Сеишитсухенка.
Сеишитсухенка [性質変化- Изменение природного свойства] - способ контроля чакры, который позволяет преобразовывать ее в один из пяти элементов.Как это работаетРанг техники определяет сложность выполнения и количество чакры, которое пользователь вложил в нее. Если две техники одного ранга и одной стихии встретятся, то они просто друг друга уничтожат. Если техники одного ранга, но с разными последующими стихиями (вода - огонь), то сильнейшая уничтожит слабейшую. Если столкнутся две техники с разными последовательными стихиями, и техника с более слабой стихией будет выше на ранг, то они взаимно уничтожаться.
Пример: техника земли N ранга будет равна по силе техникам огня, воздуха и земли N ранга, техникам N+1 воды и N-1 молнии, сильнее техники воды N и ниже рангов и слабее техник молнии рангом N и выше. N - гипотетический уровень техники.► Набор техник должен представлять собой ранговую лестницу для каждой стихии.
► Существует возможность совмещать две и более стихии, превращая их в один мощный элемент. Для этого персонажу необходимо владеть улучшенным геномом.
► Чтобы иметь совмещение элементов, персонаж должен быть родственником канона и родиться в его деревне.
► Пользователь имеет полное право на создание собственного элемента, который подходит данному миру (Консультация с администрацией)
► Существует ряд техник, использование которых требует особого вида оружия (Пример: Райтон: Чидоригатана). Эти техники выполняются гораздо быстрее обычных, так как не требуют печатей. Применение техники не представляется возможным при отсутствии требуемого оружия.
► Совмещение элементов, усиливающих друг друга, не повышает ранг этих техник, но улучшает их свойства. К примеру, совмещение техник огня и воздуха приведет к увеличению действия площади техники, воды и молнии - парализации противника. Совмещение разрешено только техник, равных по рангу.
Нестихийное ниндзюцу
Это направление, которое позволяет использовать техники ниндзюцу на основе чистой чакры без придания ей стихийного элемента. Разделены на нестихийное нинджитсу, кукольное мастерство и медицинские техники. Каждое с них является отдельным направлением.
► Существуют техники, которые принадлежат только одной деревне. Пример, кукольное мастерство.
► Некоторые техники нельзя иметь на старте, ввиду их исключительности и сложности. Разрешено их изучение по ходу игры.
► Техники, чье направление сложно определить, автоматически попадают под определение нестихийного нин.Медицинские техникиТехники, использующие чакру для восстановления тканей в случае ранения или усиления своих личных возможностей:
• Медикам разрешено модифицировать свои тела, однако каждая модификация будет высчитываться как отдельная техника. При этом каждая модификация должна обсуждаться с амс лично.
• Медикам разрешены техники регенерации, при этом они будут учитываться как режимные.
• Техники восстановления, не требующие печатей, разрешены только с А ранга и не могут восстанавливать тяжелые повреждения.
• Медикам разрешено как создавать яды, так и противоядия, однако универсальные яды, как и противоядия, запрещены.
Немного о ядах:
- Приготовление как яда, так и противоядия во время сражения запрещены.
- В зависимости от силы яда высчитывается его ранг. Рецепт яда покупается как техника, однако может быть использован многократно.
- Противоядия разрабатываются в зависимости от типа яда. К примеру, для нейтрализации змеиного яда необходимо противоядие, сделанное на основе того-же змеиного яда.
- Слабые яды (до А ранга) действуют на продолжении 3-ех постов. Однако если яд в организм поступает без перерыва (ядовитое облако, в котором находится персонаж, застрявшее в теле отравленное оружие и так далее), то учет 3-ех постов начинается с момента прерывания отравления организма.
- У яда может быть только одна функция: отравление (постепенное снижение здоровья противника), снижение навыков (аналогично подобным техникам), парализация (один пост с отравления).
- Персонаж может использовать яды, даже без наличия мед.направления, если это связано с его техниками. (Пример - любые змеиные техники.)Кукольное Мастерство
Кукольное Мастерство
Позволяет пользователю управлять марионетками. Управление марионетками весьма сложное занятие. Генин может управлять двумя марионетками, уделяя каждой марионетки по пять нитей от пальцев рук. Чунин управляется гораздо лучше, на одну марионетку он затрачивает всего три пальца, тем самым имеет возможность управлять тремя марионетками. Джонин гораздо опытнее, поэтому управляет каждой марионеткой двумя пальцами, следовательно пять марионеток. Научиться управлять гораздо большим количеством марионеток можно, но необходимо вложить немало труда. Управление большим числом марионеток будет иметь стоимость эквивалентно рангу.
Уровень техники кукловода в зависимости от количества контролируемых марионеток:
1-2 марионетки - С-rank
3 марионетки - В-rank
4 марионетки - В-rank
5 марионеток - A-rank
6 марионеток - A-rank7 марионеток - A-rank
8 марионеток - A-rank
9 марионеток - S-rank
10 марионеток - S-rankТехника управления марионетками считается пассивной
.
- Для предупреждения создания сверх-убийственных марионеток каждой с них разрешается владеть не более чем 5-тью техниками. Каждая техника марионетки вычитается с техник игрока.
- Параметры марионетки высчитываются по следующей схеме: скорость печатей кукловода равна скорости марионетки, его интеллект- силе, а контроль чакры - точности.
- Кукловоды имеют такое же право на яды, как и медики. Правила соблюдаются те же.
- Кукловоды имеют право на протезирование своих конечностей, однако все протезы учитываются как техники, получая ранг в зависимости от сложности и предназначения, при этом ремонт поврежденных протезов во время боя запрещен.
- Количество марионеток, которыми обладает шиноби, не ограничено, но количество используемых в бою зависит от уровня техники кукловода. Управлять более чем 10-тью куклами без протезирования конечностей невозможно.Сенсорные техники
Сенсорными техниками
называют особый вид техник, который позволяет как ощущать чакру на расстоянии, так и маскировать свою. Фактически, сенсорные техники можно разделить на активные: обладают большим радиусом действия, однако должны быть вначале использованы и пассивные: обладают весьма малым радиусом, но действуют постоянно без затрат чакры.
• Сенсорные техники могут ощущать чакру, но не предметы без нее. С помощью сенсорной техники можно уклониться от вражеского удара или техники,но не от броска куная.
• В отличие от бьякугана, сенсоры очень плохо "видят" окружающий их ландшафт, потому не могут ориентировать не местности исключительно с помощью техник.
• Для блокирования сенсорной техники блокирующая техника должна быть как минимум равна по рангу сенсорной технике.
• Пользователи режимов отшельника и додзютсу могут ощущать чакру, подробнее см. в соответствующих темах.
• Антисенсорные техники могут использовать шиноби, которые не являются сенсорами, но обладают подходящими для этого техниками. (Пример - клан Абураме)
• В зависимости от рангов сенсорные техники увеличивается захватываемая техникой территория:
[b]D-rank
5 м. активная (далее "а"), 0,5 м. пассивная (далее "п")
С-rank
35 м. "а", 2 м. "п"
B-rank
200 м. "а", 4м. "п".
A-rank
А ранг, 800 м. "а", 6м. "п".
S-rank
1500 м. "а", 10м. "п"
Тайдзюцу [体術 - Техникa тела | Ближний бой]
Направление, которое позволяет сражаться, используя техники ближнего боя.
► Все техники этого направления должны быть привязаны к определенному стилю.
► Каждый стиль занимает "слот" техники и равен В-А рангу. Стиль пассивен, а потому не потребляет чакру. Стиль поднимает не более двух навыков на 0,5-1 ед. постоянно (в зависимости от его ранга).
► На старте пользователь имеет право на два стиля, если это определено его клановыми техниками.
► Стиль должен быть обязательно прописан, администрация хочет увидеть подробные предпочтения в ведении ближнего боя, а также некоторые умения и возможности.
► Для каждого стиля обязательно иметь ранговую лестницу.
► Пользователь с этим направление сражается в рукопашном бою лучше, чем пользователь без этого направления.
► Техники тай-, не использующие усиливающих/режимных техник не могут быть выше В ранга.
Кендзютсу [剣術| Владение Оружием]
Навык владения холодным оружием. Хотя, опять же, все шиноби учатся владеть холодным оружием, но в большинстве случаев только единицы посвящают себя этому искусству. Кендзютсу базовое искусство для всех самураев.
► Персонаж может владеть особым стилем фехтования. Каждый стиль занимает "слот" техники и равен В-А рангу. Стиль пассивен, а потому не потребляет чакру. Стиль поднимает не более двух навыков на 0,5-1 ед. постоянно (в зависимости от его ранга).
► Всем шиноби со старта доступны чакропроводящее оружие, однако особые свойства оружия разрешаются только с разрешения администрации;
► Обычные техники тай-, не использующие дополнительно усиливающих/режимных техник, не могут быть выше А ранга.
► Самураи могут владеть техниками, основанными на выпуске/изменения формы чакры с помощью оружия (Хадан).
Генджутсу [幻術| Техника Иллюзий]
Умение манипулировать сознанием противника, контролируя потоки чакры в его мозгу, называют генджутсу. Иллюзии - это одно из самых сложных и опасных техник, которые могут быть в арсенала шиноби. Генджутсу действуют на всех живых мыслящих организмов, включая и клонов, кроме самых примитивных (насекомые и пр.). Все гендзютсу различаются по способу взаимодействия с сознанием врага на зрительные (визуальные), которые накладываются на противника в случае прямого контакта с противником (при этом не обязательно, что бы противник вас видел), на звуковые, которые накладываются с помощью определенной мелодии, обонятельные (накладываются путем воздействия на орган нюха, передаются воздушным путем), тактильные - накладывания иллюзии с помощью касания.
• Каждый вид ген- является отдельным направлением, а потому пользователь обязан в случае желания обладать разными методами накладывания иллюзий одинаково развивать оба.
• Звуковые ген- могут как накладываться единожды, но не требовать поддержания мелодии, так и накладываться постоянно на продолжении всего звучания мелодии, но прерываться с ее окончанием.
• Ген- можно снять с помощью Кая (проверка на снятие иллюзии, но только в том случае, если сам персонаж может двигаться в иллюзии), боли (срабатывает только в том случае, если персонаж не получает ранений в иллюзии), вливанием чакры извне (срабатывает всегда). Иллюзии до В ранга снимаются и болью, и каем.
• Иллюзии ниже В ранга не могут причинять боль или парализовать противника. Иллюзии до А ранга могут либо парализовать, либо причинять боль. Иллюзии А ранга и выше могут комбинировать оба элемента.
• Иллюзии всегда действуют в реальном времени.
• Иллюзии могут быть только однослойными (т.е. существует только одна иллюзия). Аналоги Утакаты Учихи Итачи запрещены.
• В случае снятия иллюзии с помощью боли персонаж обязан нанести себе урон, снижающий любой с параметров на 1 ед. Снижение параметра зависит от того, какой орган будет травмирован.
• Пользователи шарингана могут накладывать ген- взглядом, но для этого необходим контакт с глазами противника. Сам шаринган не дает прямых преимуществ перед иллюзией, но выступает в качестве вспомогательного средства.
Фуиндзюцу [封印術| Запечатывающие техники]
С помощью техник печати вы можете запечатывать огромное кол-во чакры, отменять призывы, парализовать противника, лишить его каких-то свойств. Сама печать имеет вид орнамента с иероглифов, который совмещает «код» печати и ее функцию. Существует два типа печатей – «мгновенные», а именно печати которые можно применять без длительного нанесения орнамента, а только основного иероглифа на месте печати и «длительные», нанесение которых длится некоторое время, но и эффект намного продолжительней.
• Все фуин- обладают только одной функцией.
• С помощью техник фуин- пользователь может запечатывать техники противника, основанные на чакре, но при этом печать должна быть равна или больше по рангу применяемой техники. Сама печать должна быть предварительно нанесена на свиток.
• Печати парализации доступны с В ранга, при этом время парализации возрастает на пост с повышением ранга техники.
• Разрешены фуин, восстанавливающие чакру. В зависимости от ранга техники они восстанавливают С - 20%, В - 30%, А - 60%, S - 80% от изначального запаса. Эти техники одноразовые и должны быть использованы предварительно (т.е. пользователь должен поставить их себе/напарникам как минимум за сутки до сражения).
• Разрешены техники запечатывания чакры противника. В зависимости от ранга техники они запечатывают С - 15%, В - 25%, А - 50%, S - 70% от изначального запаса. Эти техники одноразовые в сражении для каждого противника. (Т.е. запечатывать чакру дважды не получится). Если деактивировать технику печати, то запечатанная чакра будет восстановлена.
Режимными техниками
Считаются техники, которые действуют более 1-го поста спустя активации, постоянно используя чакру шиноби. Для предотвращения споров, ссор и порчи нервов все режимные техники стандартизированы и прописаны. Неканонические техники подчиняются следующим правилам:
• Повышение не более 2-х параметров. (В зависимости от ранга техники: С - 0.5, В - 1, А - 1.5, S - 2 ед.) В случае дополнительных свойств - к примеру, создания защиты, повышение не более 1-го параметра.
• Затраты чакры вычитаются согласно стандартным расчетам.
Канонические режимные техники:
Сенджутсу
Направление, к которым относятся техники, основанные на контроле и использовании природной чакры. Ввиду особенности направления его покупка равна 5000 ед. опыта с соблюдением ряда условий (см.ниже). Режим отшельника изучается отдельно как техника S ранга.
• Изучение сен-направления возможно только в случае заключения контракта с животными, чей режим будет изучаться.
• Изучение сен-направление должно быть отыграно в фб или отдельном эпизоде.
• Владеть со старта сен-джутсу могут владеть только наследники Джуго, при этом на уровне джуина. Полноценный режим отшельника они изучают как технику S ранга, но без изучения сен-направления.
• Режим отшельника повышает все параметры на 2 ед., запас чакры на 50%.
• Для активации режима отшельника персонаж должен пост провести без движения.
Проклятая печать
Особая техника, основанная на насыщения тела шиноби естественной чакрой с помощью особой техники фуин. Проклятая печать создается помещением чакры применяемого и члена клана Джуго в шиноби, после чего он переходит в состояние, близкое к летальному. Если ему удается пережить этот процесс, то он может активировать печать, что на небольшой срок значительно увеличивает его параметры и запас чакры. Однако недостаток техники в сильной нагрузке на тело. Убрать это можно с помощью придания печати завершенной формы с помощью ряда особых техник; это так же позволит переходить на второй уровень джуина.
Внешней отличительной чертой джуина является "расползание" его рисунка по телу на первом уровне печати и сильные внешние мутации на втором.
Особенности:
• Первый уровень джиуна приравнивается технике В ранга и повышает все навыки на 1; второй уровень джуина приравнивается к технике А ранга и повышает все навыки на 1,5 от изначальных.
• Первый уровень повышает запас чакры на 20%, второй - на 40% от изначальной.
Покров биджу
Техника, которую могут использовать джинчурики. Во время ее активации их тело покрывается чакрой биджу. Если джинчурики может частично или полностью контролировать своего биджу, то при этом он сохраняет свое сознание и контроль над телом. Если нет, то биджу начинает его подавлять. Обычно при активации режима появляются черты биджу - когти, клыки, изменения цвета глаз. Режим разделен на три уровня:
• Первый уровень равен технике А ранга, во время которого тело покрыто прозрачным слоем чакры биджу. Во время его активации джинчурики может использовать техники "оружие с чакры" и "подавляющий шум биджу" (если он не контролирует биджу, то только неосознанно). Чакра используется и как защитная оболочка (до А ранга включительно), и как оружие (В ранг, "оружие с чакры"). Так же повышаются показатели скорости и силы на 1,5.
• Второй уровень равен технике S ранга, во время которого кожа, кровь и чакра смешиваются, принимая более плотную структуру. Так как сам процесс весьма болезненный, то он ведет к дополнительной потери контроля над сознанием джинчурики. В этой форме джинчурики дополнительно может использовать Биджудаму, его параметры повышаются на 2. Переход на этот уровень осознанно возможен при подавлении биджу (с помощью перетягивания чакры) или при повышении количества хвостов при отсутствии контроля над биджу. Стоит понимать, что самостоятельное возвращение на первый уровень во втором варианте практически невозможное.
• Третий уровень, равен технике S ранга, при нем джинчурики полностью принимает форму биджу в случае контроля над ним или гибнет, выпуская на свободу биджу, в случае захвата хвостатым демоном сознания. В первом случае его параметр силы равняется 15-ти, скорость повышается на 3 ед.
Техника открытия врат
Техника тайджитсу, доступная только наследникам великих мастеров тай- Конохи. Оно основана на открытии узлов, контролирующих потоки чакры в организме, что резко увеличивает ее поток в организме, усиливая физические показатели.
Особенности:
• 1 врата увеличивают силу и скорость на 1. 2 врата - + 20% чакры. 3 врата увеличивают силу на 1,5, 4 врата - скорость на 1,5. 5 врата увеличивают чакру на 40%. 5 врата увеличивают силу на 2 ед, 6 скорость на 2 ед., 7 врата скорость и силу на 3 ед.
• Открытые любых врат с 6-тых ведет к выходу с боя персонажем по завершению действия техники.
Техника покрова молнии
Техника, которой обладают наследники четвертого райкагэ. Во время ее использования пользователь создает покров с чакры молнии, что увеличивает его скорость и создает защитную оболочку.
• Скорость пользователя повышается на 1,5 ед, покров выдерживает повреждения от техник гипотетического А ранга.
Техники Призывов
Так как призыв сложно отнести к отделенному виду техник, он вынесен в отдельный раздел. Сам призыв не является направлением, потому им могут обладать все желающие (и согласные потратить на овладение им технику) и стоимость призыва определяется уровнем призываемого существа. Стоит заметить неодушевленных вещей является отдельными техниками.
Общие правила призыва:
• Персонаж может обладать только одним видом призыва. Остальной вид призыва покупается как техника S ранга.
• Техники, которыми может обладать призыв со старта игры, вычитаются с техник призывателя. Следующие техники игрок покупает своему призыву по той же системе, что и своему персонажу, за счет опыта персонажа.
• Призыв может обладать направлениями, отличными от направлений призывателя, однако они должны быть логичными для этого вида призыва. К примеру, естественно птицам владеть стихией воздуха, а лягушкам - стихией воды, но огнелисов или летающих ящеров с райтоном будут "убивать" со старта. Так же направление призыва со старта будет вычитаться с направлений игрока (исключение - общие направления и игрока, и призыва).
• Все призываемые звери обладают такими же навыками, что и обычные шиноби, однако обладать запечатывающими техниками, медицинскими, техниками кланов (исключение - нинкен Инузука), как и техниками фуин-, им запрещено. (разрешены исключения в случае правильного обоснования подобных навыков)
• Все призываемые существа для ограничения манипулирования их силами каждый зверь будет обладать своим набором характеристик, которые зависят от его ранга.
Стоимость призыва существа вычисляется:
• Призыв одного существа, слабее генина в половину (далее "крохотные звери"), равно по затратам чакре технике D ранга.
• Существо, равное генину по силе (далее "маленькие звери") иkи до 5-ти крохотных зверей равна по затратам чакры технике С ранга.
• Существо, слабее чунина в половину (далее "средние звери"), призыв до 5-ти маленьких зверей или до 15-ти крохотных по затратам чакры равен технике В ранга.
• Существо, равное чунину по силе (далее "большие звери"), призыв до 5-ти средних зверей, 15-ти маленьких или 40-ка крохотных равен по затратам чакры технике А ранга.
• Существо, равное по силе джоунину (далее "громадные звери"), призыв до 5-ти больших зверей, 15-ти средних, 40-ка маленьких или ста крохотных равен по затратам чакре технике S ранга.
Техники глаз
Бьякуган - улучшенный геном глаз клана Хьюга. Обладает следующими возможностями:
• Возможность видеть на расстояние до 1 км, при этом равен сенсорной технике А ранга. Пользователь при этом видит мир в негативе, но со всеми деталями, что отличает бьякуган от сенсорных техник.
• Расширение кругообзора на 360* (однако стоит понимать, что как и обычный глаз, бьякуган смотрит в плоскости, а потому одновременно видеть перед собой, над собой и под собой пользователь не сможет).
• Возможность видеть тенкетцу и потоки чакры, благодаря чему шиноби может использовать стиль мягкого касания (только для Хьюг); так же пользователь может находить слабые места в рядах техник и различать клонов и оригинала (в случае неравномерного распределения чакры).
• Возможность усиливать ментальные техники.Шаринган - улучшенный геном клана Учиха. Обладает следующими возможностями:
• Благодаря более скорому восприятию зрительной информации владельцы шарингана обладают повышенной реакцией.
• Возможность упростить изучения техник, копируя их. При этом должны быть соблюдены следующие условия: одинаковое направление копирующего и копируемого шиноби, достаточный уровень чакры (генин не может скопировать технику выше С ранга, чунин - В, джоунин - А), исполнение особых требований техники (шиноби с шаринганом не может копировать техники тай, завязанные на незнакомом ему стиле, даже если обладает направлением тайджутсу; не может копировать техники, требующие особенных модификаций тела).
• Возможность накладывать генджутсу взглядом без ручных печатей.
• Повышенная сопротивляемость генджутсу (при этом стоит понимать, что шиноби с шаринганом не являются имунными к ген-. Они просто его ослабляют - к примеру, могут очень медленно двигаться в парализующих, видеть скрывающегося с помощью ген- противника, ослаблять иллюзорную боль).
• Техники генджутсу шарингана считаются отдельным направлением.
• Пользователь шарингана может развить его до уровня мангекью шарингана в случае смерти реального друга/близкого родича/любимого человека на ролевой. При этом он должен оплатить повышение уровня шарингана как технику S ранга.